terça-feira, 29 de outubro de 2013

Manual do Jogo Lazy Lion

Olá amigo leitor, como parte da programação do tcc, é necessário a elaboração do manual de software e com o jogo Lazy Lion não seria diferente.
Nele são apresentados aspectos técnicos como requisitos mínimos e formas de instalação, explicação de menus e mecânica do jogo, além claro, da história e personagens.
Foram suprimidos alguns logos, nomes e referências da faculdade em relação ao manual entregue fisicamente, justamente para evitar possíveis conflitos de direitos e uso de imagens.
Espero que possa ajudar e a iluminar aqueles que estão passando por esse momento de finalização de trabalhos.

Segue o link

Manual Lazy Lion - Sergio Alexandre Ferreira Guelfi

Em breve estarei colocando o jogo para ser baixado, instalado e jogado.

Lazy Lion
Sergio Alexandre Ferreira Guelfi

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Dica de ferramenta: Blender

Blender sempre foi uma ótima iniciativa, mas cada vez mais o pessoal do time de desenvolvimento vem a cada novo release superando a espectativa, e neste último o blender 2.6 a coisa não está diferente.
A ferramente conta com uma ótima comunidade disposta a trocar idéias e dicas, muitos tutoriais para arte 3d, rigging, animação, escultura 3d no melhor estilo das melhores ferramentas do mercado e muito mais.
E o melhor disso, a ferramenta é de uso livre, muito bom para pequenos desenvolvedores que tem orçamentos restritos e precisam gastar com o mínimo de coisas possíveis.

Visite o site do blender e divirta-se com essa incrível ferramenta http://www.blender.org/

Bem, estou apenas começando a me aprofundar no Blender, mas tenho me divertido muito treinando o desenvolvimento de assets e modelos low poly, já que o foco no momento são os dispositivos portáteis, quanto menos polígonos o personagem, inimigos, cenários e outros objetos tiverem, melhor. Essa contagem varia muito de plataforma para plataforma, mas o que tenho lido do pessoal da comunidade unity
 ( http://forum.unity3d.com/forum.php ) é que algo em torno de 1500 a 4000 polis visíveis na tela é um número legal para smarthphones e tablets, claro, a cada dia surgem novos dispositivos de fazer inveja a muito desktop, porém o cuidado com consumo de bateria é essencial.

Abaixo alguns prints de alguns modelos, e junto o link dos tutoriais para treinar o processo de modelagem e texturização.

Tiranossauro Rex - Blender - Modelo 3d e texturas

Tiranossauro Rex - Blender - Modelo 3d lateral

Tiranossauro Rex - Blender - Modelo 3d
Tutorial http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/modeling-uvmapping-and-texturing-a-low-poly-t-rex-in-blender-part-1/
Autor do tutorial - Karan Shah

Após treinar bastante com o tutorial já podemos arriscar algo mais:

Panda - Blender - Modelo 3d

Panda - Blender - Modelo 3d e texturas
Panda - Blender - Modelo 3d lateral

Panda - Blender - Modelo 3d


Espada - Blender - Modelo 3d
Espada - Blender - Modelo 3d, teste de textura lâmina

Espada - Blender - Modelo 3d, teste de textura lâmina

Espada - Blender - Modelo 3d, teste de textura lâmina

Espada - Blender - Modelo 3d, teste de textura lâmina


Espada - Blender - Modelo 3d completo
 O T-Rex e o Panda acabaram ficando com algo em torno de 800 polígonos, e a espada com 70. Lembrando que são apenas modelos para treinamento e não serão usados em jogos até pelo fato das imagens que servirem de refência pertecerem aos respectivos donos.
Concluíndo, Blender é uma fantastica ferramenta e o treinamento possibilita cada vez contagens menores de polígonos.

Sergio Alexandre Ferreira Guelfi

quinta-feira, 7 de março de 2013

Especificação de requisitos e protótipo do jogo Lazy Lion

Saudações a todos, peço desculpa pela demora nas postagens, os últimos meses foram movimentados, principalmente pelo fato de agora eu estar empenhado na engine Unity 3d, pegando um pouco de javascript e c# e também, aprendendo mais sobre modelagem e escultura 3d...

Mas deixando de lado as desculpas e prosseguindo com a série de dicas para o TCC, a próxima etapa é a criação do documento especificação de requisitos ( E.R ), e a preparação para a pré banca, que é onde se mostra os progressos no TC.
Bem, como meu curso não era focado em criação de jogos, tive uma liberdade enorme em apresentar conceitos, documentações e até mesmo o protótipo em si.
Para a elaboração do E.R, basicamente utilizei de conceitos da proposta e incluí também, alguns diagramas para auxiliar na compreensão do funcionamento do jogo e seu fluxo, mas sempre me baseando em game design documents disponibilizados pela comunidade na internet. Seguindo basicamente ela, gerei a Apk que foi apresentada como protótipo rodando em um Tablet e simulador da Corona Sdk.
Outra questão importante é que apesar de usar uma certa abordagem em orientação a objetos, acabei optando por fazer o arroz com feijão ao utilizar a linguagem de script, devido ao fato de estar sobrecarregado com todos os processos criativos do jogo.
O interessante é que muitas características presentes nessa documentação foram mudadas até o fim do projeto, e isso é interessante pois mostra que com o tempo, algumas idéias que se tem não ficam legais com o jogo rodando, e outras surgem somente com a necessidade que aparece ao longo do desenvolvimento.
Outra observação interessante é que apesar de na época eu já ter boa parte da parte gráfica pronta, resolvi esconder o ouro e apresentar telas conceituais, preferindo apenas mostrar os menus iniciais na forma final e o personagem principal com sua movimentação completa na apresentação do protótipo para a comissão avaliadora.
Como cada realidade exige certas características, essa documentação deve mudar de acordo com suas particularidades, mas espero que ajude ou de idéias nessa fase do projeto.

Bem, com isso a E.R a ser entregue ficou assim:

Especificação de Requisitos

Em breve seguiremos com mais etapas do TC, bom trabalho, pesquisa e desenvolvimento a todos.

Sergio Alexandre Ferreira Guelfi


quarta-feira, 2 de janeiro de 2013

Lazy Lion, conceitos e desenvolvimento.

Primeiramente feliz 2013 à todos os amigos.
Passada a fase da proposta do TCC, é hora de colocar a mão na massa.
Já temos vários aspectos definidos então, precisamos começar a trabalhar no desenvolvimento da parte gráfica do jogo.
Surgiram assim os personagens principais do jogo, inimigos, itens e as fases seguindo a temática natural e proposta.

Assim, é construído o personagem Kon, o herói do game:

Kon: Etapas de criação, modelagem e texturização


Também são construídos os inimigos e chefes, seguindo o workflow do Kon:

Baboonligan 1

Baboonligan2

Kamaleo

Vespa

Larva

Raposa da Escuridão

 Também aproveitando o embalo o cenário base é desenvolvido:

Cenário Base



 O resultado gráfico final incluindo os ícones do HUD ficaram bem próximos do esperado:

Captura de tela de Lazy Lion


 Bem, este é apenas um dos primeiros passos, já com toda a parte gráfica conclúida já é possível montar um protótipo de como o game irá rodar e também já começar a pensar na especificação de requisitos, a próxima documentação exigida pelo curso e que precede a pré banca de TCC, mas isso é assunto para a próxima postagem.
Até la.

Sergio Alexandre Ferreira Guelfi